《视觉小说》介绍,给你最深刻沉浸感的游戏类型

作者:admin 发表于:2026-05-09

不知道各位除了玩游戏之外,还有什么嗜好吗?看动画、看漫画、还是看小说呢?我个人是最喜欢看小说了,因为小说的文字细腻,可以有非常深入的描写。以往小说只能藉由纸本去翻阅、后来出现的电子书,让看小说不再受载体限制,变得更方便了,但如果小说可以跟最爱的游戏结合的话,不知道该有多好呢!今天所要介绍的游戏类型,正好就是「游戏」与「小说」的融合,是一种可以在让我们完全沉浸在小说的世界观、并完整感受到小说精随的游戏类型,那就是「视觉小说」,接下来就让我为各位好好介绍介绍吧!

什么是视觉小说?

视觉小说的的语源是来自于英文的「Visual Novel」,日文则为「ビジュアルノベル」。在游戏分类上属于冒险游戏的一种,正如同名字上所说的,在游玩视觉小说的过程中,就像是利用电脑萤幕在看小说一般,游戏及操作性比较低。

既然游戏性比较低,跟那电子书又有什么不同呢?其实视觉小说除了文字之外,还会有背景、角色人物、音乐及音效等等,让画面中的人物好像正在与你对话一般,而不是只有单纯的阅读文字。在视觉小说发展初期,文字通常会一行一行、有先后顺序的出现,并逐渐占满了整个画面,以现在的眼光看来,似乎有点阅读不易的感觉XD,但相比与固定格式、仅有文字的电子书,以崭新方式呈现在玩家面前的视觉小说仍受到了许多人的喜爱。

视觉小说的文字会占满画面

另一个视觉小说与电子书不同的特点,就是会具有「分支剧情」。在与角色的对话中经常会出现数个选项,每一个选项都可能会导致后续剧情的差异,甚至影响结局的走向,这是传统书本及电子书所做不到的,也是视觉小说最大的特色。游戏研究者福山幸司认为,一个好的视觉小说游戏必须具备以下三项条件:1.优秀的角色塑造、2.以丰富的文本量为基础的故事、3.会因为「选择」而出现游戏剧情分支。

在游玩视觉小说游戏的过程中,玩家能够感受到传统小说的文字魅力;也在文字中深刻地感受到角色形象塑造及故事的世界观,丰富的剧情文本让人更具沉浸感;更能够游玩多次,每次都选择不同的选项而创造出不同的剧情走向,这些都是只属于「视觉小说」令人着迷的特点。

视觉小说的发展

日本的视觉小说发展,最早可以回推到1988年,当时一间游戏公司システムサコム(SYSTEM SACOM)与多位小说家合作,推出了一系列能够「在电脑上阅读的小说」,选定了数部科幻、悬疑等比较具游戏性的小说,并结合大量的对话框、插画、音乐等,赋予了原本仅有文字的小说新生命,并创造了话题性。紧接着到了1989年,漫画家寺沢武一推出了电子漫画游戏《眼镜蛇黑龙王的传说》开始加入对话中的「选项」概念,让玩家能够选择与不同的游戏角色对话,让整体更具游戏风格,而不只是单纯的看剧情而已。以上的作品虽然都并非正统的视觉小说游戏,但可说是这个游戏类型的先驱者,也成为未来日本视觉小说游戏的先祖。

视觉小说的先祖之一《ドーム》 视觉小说的先祖之一《眼镜蛇黑龙王的传说》

游戏厂商CHUNSOFT于1992年发行的《弟切草》及1994的《恐怖惊魂夜》则正式确立了视觉小说游戏的玩法,其中《恐怖惊魂夜》更是热卖超过125万套,玩家必须在游戏中透过各种蛛丝马迹、并在剧情分岐的地方做出选择(譬如选择先调查一楼或二楼),借此找出杀人凶手,我们所做的任何一个选择都会影响后续的剧情及结局,想要玩到所有的结局会非常的耗费时间。

《恐怖惊魂夜》

其实,这样的游戏形式最早是被称为「有声小说」而非「视觉小说」,但因CHUNSOFT选择将「有声小说(サウンドノベル)」注册为商标,导致其他厂商没有办法使用,因此才有其他游戏厂商创立了视觉小说这个名词(也算是阴错阳差啦XD,如果当初CHUNSOFT没有选择注册的话,这种游戏类型就会被称作有声小说啰!)。

第一个真正具有「视觉小说」名称的游戏,则是1996年、1997年由游戏厂商Leaf所推出的「Leaf视觉小说系列」,其中包括了《雫》、《痕》及《To Heart》三部作品。其中《To Heart》大受欢迎,曾移植到PS、PS2、PSP等平台,甚至于1999年改编成动画,是视觉小说游戏的代表作品。

视觉小说《To Heart》

而后,越来越多的视觉小说陆续出现在玩家面前,其中不乏超受欢迎的作品,譬如《月姬》、《Fate /stay night》、《命运石之门》等等,接式由视觉小说起家,而后才改编成其他媒体的作品。

视觉小说与冒险游戏的差别是?

而随着时间的演进,视觉小说在制作上有逐渐朝着「文字冒险游戏」靠近的趋势,也就是不再将文字占满整个画面,而是变得像冒险游戏般,文字部分大概只占了画面的1/3,更多的部分在强调角色的表情及演出。

冒险游戏范例

这时候,我想就会有玩家想问了XD,那么,视觉小说跟文字冒险游戏的差别在哪里呢?

视觉小说是文字冒险游戏的一中,两者间最大的差异,就是文字冒险游戏中具有「移动」及「命令的指令」。什么意思呢?当我们在玩文字冒险游戏时,可以让主角藉由玩家的选择移动到想要的地点并决定接下来的指令,譬如:我现在要让主角「移动到三楼」(移动),并与配角进行「对话」(命令);结束对话后「移动到庭园」(移动)并进行「观察」(命令)。但在视觉小说中,玩家无法自由的选择接下来的行为,只能根据游戏现有的选项进行选择,自由度相对来说比较低,但能够大幅的降低无意义探索及对话的时间浪费,将精力放在体验剧情上。

此时又会有玩家想问啦~怎么视觉小说跟我们玩的GalGame这么像呀?那就来为各位解答啰! GalGame在先前有介绍过,就是美少女游戏,而大部分的美少女游戏的确都是采用视觉小说或文字冒险的游戏方式(当然还是有很多不是喔),因此会觉得很像是非常正常的,但视觉小说的题材可就五花八门啦,除了美少女之外、也会有恐怖、惊悚、推理、乙女等等的不同题材,所以说「视觉小说=GalGame」的想法是不对的,应该是说「视觉小说是游戏类型、而GalGame是游戏题材」比较正确喔!

视觉小说的优点

视觉小说相对于其他游戏来说,游戏性比较低,那不论是对于玩家或是游戏开发者来说,又有什么样的优点呢?

对于游戏开发者来说,不论是要制作RPG游戏、动作游戏或战略游戏,所需要的开发经费、人力都是非常可观的,动辄亿来亿去的游戏制作费可不是小型开发者可以负荷的,而视觉小说不仅制作成本比较低廉,也不用要求过高的程式技术,可以将大部分的心力放在角色的塑造、剧本撰写上及静止的CG绘制上,像是制作《月姬》及《Fate /stay night》的公司TYPE-MOON原本只是一个小小同人社团而已,创造出「业界奇迹」的作品《暮蝉悲鸣时》的07th Expansion,也是一个私人的同人游戏组织。对于没有高预算的游戏制作者来说,视觉小说可以说是一个非常好入门的游戏种类。

对于玩家来说,虽然视觉小说不如RPG游戏有广阔的地图可以探索、也不像动作游戏的惊心动魄刺激感十足,但它能够对于故事及角色的心理有更深入的描写,也可以用大量的篇幅去塑造世界观、各角色间的互动及故事等等,都是视觉小说的优点,而且大部分的视觉小说都是采取「第一人称」进行故事的叙事,能够让玩家有非常强烈的代入感及沉浸感,这些都是第三人称的游戏无法做到的,此外,比起直接阅读小说,游玩视觉小说还有漂亮的CG图及符合当下情境的背景音乐,都能够让游戏的体验更加升华。现在人手一机,在智慧型手机上也能玩到很多视觉小说手游,过去只能在电脑或是游戏主机上玩的缺点已经不存在了,随时随地都可以玩,也成为视觉小说的优点之一。

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